lunes, 22 de marzo de 2010

Iniciando actividades 3.2 Marzo 2011

Introducción.

Antes de iniciar me gustaría preguntarte:

Si tienes una agenda, ya sea electrónica o en alguna libreta o agenda??
Conoces un directorio telefónico??
Tienes un albúm fotografico??

Y que tienes en cada uno de ellos(agenda, directorio, o album), me imagino que mucha información importante y hasta recuerdos verdad??


Investiga que es una Base de Datos y subelo a tu blog estudiantil, sube una imagen que tenga que ver con una base de datos y tu definición, fecha máxima de publicación 17 de marzo del 2011.

Ultima Semana.

Elabora un programa que muestre el siguiente menu.
1.- calcule el area y el perimetro de un rectangulo(mediante un procedimiento llamado geometria.)
2.- Calcule el cuadrado de un número (mediante un procedimiento llamado cuadrado y con el uso de la función para calcular el cuadrado)
3.- Calcule la raíz cuadrada de un número (mediante un procedimiento llamado raiz y con el uso de la función para calcular la raíz)
4.- La suma de n números desde 1 hasta el número dado por el usuario(mediante un procedimiento llamado suma)
5.-Salir


Cambiale en color del fondo y del texto a tu programa mediante las funciones correspondientes.

No olvides subir tu programa ejecutable y una breve reseña a tu blog estudiantil.
Fecha de publicación 26 de Marzo del 2010.

Ultima Semana.

Elabora un programa que lea la calificación de tres examenes, e indique el grado de aprovechamiento en base a la siguiente tabla:

0-49 F
50-59 E
60-69 D
70-79 C
90-89 B
90-100 A

No olvides subirlo a tu blog estudiantil y también el programa ejecutable.

Fecha de publicación 25 de Marzo del 2010.

Ultima Semana.

Elabora un programa que dado un número entero por el usuario, visualice todos los números primos desde el 2 hasta el número dado.
Recuerda que los números primos son aquellos que son divisibles solo entre la unidad y ellos mismos.

Recuerda que deberás subir el programa ejecutable a tu blog estudiantil, y en tu entrada deberás dar una breve reseña de tu programa.

Fecha de publicación 24 de Marzo del 2010.

miércoles, 10 de marzo de 2010

Tablas de Multiplicar.


Elabora un programa el cual visualice en base a un número dado por el usuario su tabla de multiplicar, y que al final de mostrarla, pregunte al usuario si desea conocer la tabla de multiplicar de otro número.

Recuerda que lo deberás subir en tu blog estudiantil, en tu entrada deberá haber una breve descipción de lo que realiza el programa y ademas el programa ejecutable en un hipervinculo, por esta ocasión la entrada de tu blog podrá tener la imagen que tu elijas, pero que este tenga relación con el contenido de la entrada.
Fecha de publicación 14 de Marzo del 2010.

lunes, 8 de marzo de 2010

Estructura de control FOR.

El ciclo FOR repite una sentencia un determinado número de veces que se indica al momento de llamar al ciclo.

Lo que hace FOR es que incrementa una variable en uno desde un valor inicial hasta un valor final ejecutando en cada incremento la sentencia que se quiere repetir. Su sintaxis es:

FOR identificador := inicio TO fin DO instrucción;

Donde el identificador es la variable que se incrementará, inicio es el primer valor que tendrá dicha variable y fin es el valor hasta el cual se incrementará la misma; instrucción es la sentencia (sencilla o compuesta) que se ejecutará en cada incremento de la variable.

El siguiente ejemplo escribe los números del 1 al 50 en pantalla. La variable utilizada es "Numero".

PROGRAM Ciclo_FOR;
VAR
Numero : Integer;

BEGIN
FOR Numero := 1 to 50 DO
WriteLn(Numero);
END.

Una de las limitaciones de los ciclos FOR es que una vez iniciado el ciclo se ejecutará el número de veces predefinido sin posibilidad de agregar o eliminar ciclos.

Es posible hacer que un ciclo cuente hacia atrás, es decir que la variable en lugar de incrementarse se decremente. Para ésto cambiamos la palabra TO por DOWNTO, y colocamos el valor mayor a la izquierda y el menor a la derecha. Ejemplo:

PROGRAM Ciclo_FOR_2;
VAR
Numero : Integer;

BEGIN
FOR Numero := 50 DOWNTO 1 DO
WriteLn(Numero);
END.

Investiga el funcionamiento de la sentencia FOR y subela a tu blog el nombre de la Entrada deberá ser Estructura de control de repetición FOR, en ella deberás subir la imagen del diagrama de flujo de la sentencia(es decir, como se representa el for en un diagrama de flujo), en ella deberás poner tambien la sintaxis en Pascal de la Sentencia FOR. Fecha de publicación 10 de marzo del 2010.

Estructuras de control de repetición.


Son aquellas que crean un bucle (repetición continua de un conjunto de instrucciones) en la ejecución de un programa respecto de un grupo de sentencias en función de una condición.
Las tres sentencias repetitivas de Turbo Pascal son:

SENTENCIA WHILE
SENTENCIA REPEAT-UNTIL
SENTENCIA FOR


CUÁNDO SE USA CADA UNO:
CUÁNDO UTILIZAR WHILE/REPEAT/FOR?


Utilizar la sentencia o estructura FOR cuando se conozca el número de iteraciones, y siempre que la variable de control de bucle sea de tipo ordinal.
Utilizar la estructura REPEAT-UNTIL cuando el bucle se realice por lo menos una vez.
En todos los demás casos utilizar la sentencia WHILE.

Investiga el funcionamiento de la sentencia REPEAT y subela a tu blog el nombre de la Entrada deberá ser Estructura de control de repetición REPEAT, en ella deberás subir la imagen del diagrama de flujo de la sentencia( es decir, como se representa el repeat en un diagrama de flujo), en ella deberás poner tambien la sintaxis en Pascal de la Sentencia Repeat. Fecha de publicación 10 de marzo del 2010.

viernes, 5 de marzo de 2010

Combinando Estructuras de control.

Elabora un programa que presente un menú con las opciones para determinar si un número entero es:
1.- Par o impar
2.- Positivo o negativo
3.- El número al cuadrado
4.- Salir del programa

El programa deberá repetirse o ejecutarse, hasta que el usuario teclee la opción 4.

Recuerda subir la imagen del código, del programa en ejecución, y en un documento de word sube el código del programa y adémas deberás subir el código o programa ejecutable, en un hipervínculo. Fecha de publicación 11 de Marzo del 2010.

jueves, 4 de marzo de 2010

Estructuras de Selección.

Como ya lo vimos anteriormente, existen dos estructuras de control de selección, llamadas If-Then-Else y Case.
Las cuales vamos a analizar en el siguiente "Andamio Cognitivo Estructuras de Selección", el cual nos ayudará a reflexionar y entender sobre el uso y ventajas de cada una de ellas.

Fecha de publicación en tu blog estudiantil, 6 de Marzo del 2010, recuerda subir la imagen de tu andamio y obviamente el archivo para su descarga(en un hipervínculo).

martes, 2 de marzo de 2010

Calculadora.


Es hora de crear nuestra propia calculadora, como??.Con la ayuda de la estructura de control CASE.

Crea una calculadora, que realice lass cuatro operaciones básicas, SUMAR, RESTAR, MULTIPLICAR y DIVIDIR, como debe funcionar, puestal y como usamos comunmente las calculadoras:

1.- Tecleo el primer número
2.- Enseguida el operador, por ejemplo: +,-, etc.
3.- Por último el segundo numero, doy enter y me da el resultado.

Tips:

- Tu tipo de dato de la variable del operador será char.

Ya una vez que lo terminaste lo deberás subir en tu blog estudiantil, recuerda subir la imagen de tu programa en ejecución y el código.En tu entrada da una breve reseña que describa a tu programa, el título de la entrada será SENTENCIA CASE. Y por último subir el archivo o programa ejecutable(que es el .exe).
Fecha de publicación 4 de Marzo del 2010.

miércoles, 24 de febrero de 2010

Estructura de control CASE.


Esta forma de control se utiliza cuando se va a evaluar una expresión que puede contener varios datos diferentes y en cada dato deberá realizar una acción especial. Por ejemplo, si se crea un menú con diferentes opciones se realizará un determinado proceso para cada acción, aunque la selección por parte del usuario se haga desde el mismo lugar.

El siguiente programa ilustra el uso de la forma CASE, el programa preguntará un número al usuario y lo clasificará de acuerdo a su valor.

PROGRAM Case;
VAR
Numero : Integer;
BEGIN
WriteLn('Introduzca un número entero del 1 al 5: ');
ReadLn(Numero);
CASE Numero OF
1 : WriteLn('El número fué 1');
2 : WriteLn('El número fué 2');
3 : WriteLn('El número fué 3');
4 : WriteLn('El número fué 4');
5 : WriteLn('El número fué 5');
ELSE WriteLn('El número no estaba en el rango indicado');
END.

Números Primos

Elabora un programa, el cual al introducir un número, le diga al usuario si el número introducido es primo o no.

Tips:

div Regresa el cociente entero de una división
mod Regresa el residuo entero de una división.

Número primo: Número entero positivo mayor que el número uno y que solo puede ser divisible sin residuo por el número uno y por el mismo.

Recuerda que hay que subir a tu blog estudiantil, la imagen del código en Pascal y del programa en ejecución y anexar el código, y además, deberás subir en un hipervinculo el archivo ejecutable de tu programa. Fecha de publicación 25 de febrero del 2010.

miércoles, 17 de febrero de 2010

Estructuras de control.


Comenzaremos con la estructura de control de selección. La sentencia si.Dicha sentencia se aplica cuando podemos tener solo dos opciones, falso y verdadero o cumple y no cumple, con alguna sentencia en Pascal esta es una estructura de control de selección, cuyo razonamiento es:
si (condición)
entonces
(instrucción_1)
algo más
(instrucción_2)
Y la sintaxis en Pascal es:
if (condición)
then
(instrucción_1)
else
(instrucción_2)
Tal como también se muestra en la imagen del diagrama de flujo.Cuya expresiñon obedece a:
si (la condición es algo que debe o no cumplirse como: si (a/2 = 0), entonces realizara el proceso designado, cuando esto es verdadero y se cumple de lo contario ejecutara lo designado a falso.

Ejercicio:
Analiza el siguiente codigo en Pascal, nota que algunas palabras, no son palabras reservadas, haz los cambios necesarios, para que este programa funcione en pascal y despues, teclealo o subelo en una nueva entrada en tu blog estudiantil(no olvides colocar la imagen del programa en ejecución), con el nombre Sentencia IF THEN ELSE, y explica en forma breve que es lo que hace este programa, como funciona la estructura IF dentro de el programa, y en seguida pon el codigo ya corregido en lenguaje Pascal.

Programa Edades;
Usos Crt;
Var
edad : entero ;
empezar
WriteLn('Escribe tu edad: ");
ReadLn(edad);
si edad > = 18 entonces
WriteLn('! Eres Mayor de edad!);
WriteLn('Esta instrucción siempre se Ejecuta');
ReadKey
final.

Fecha de publicación, 22 de febrero del 2010 en tu blog estudiantil.

Mi encuentro con la programación.

Elabora el algoritmo, pseudocodigo, diagrama de flujo(guardalos en un documento en word para al terminar lo subas a tu blog estudiantil).Que resuelva el siguiente, problema:

Hacer un programa que lea la cédula de un trabajador, su nombre y su salario. Debe calcular el 8% correspondiente al rebajo de la CCSS y el 1% del Banco Popular, el total de deducciones y el salario neto.

Al final debe imprimir lo siguiente: "Estimado empleado: (nombre). En este mes su salario se desglosa así:

Salario bruto: (Salario)

8% CCSS: (CCSS)

1% Banco Popular: (BP)

Total de deducciones: (Totded)

Salario Neto: (Salneto)

Una vez que tengas el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocodigo, haz el programa en Pascal y correlo para que compruebes que realmente funciona.

Ahora copea el enunciado del problema a tu blog estudiantil e inserta la imagen del codigo en pascal y la imagen del programa en ejecución(esto lo lograrás imprimiendo pantalla y los pegas la imagen del código y la del programa en ejecución, en paint por ejemplo, y lo guardas como una imagen jpg), Ah!! No olvides la liga o hipervinculo de el algoritmo, pseudocodigo y diagrama de flujo en tu entrada, de tu blog estudiantil.

Fecha de publicación en tu blog estudiantil, 21 de febrero del 2010.

martes, 16 de febrero de 2010

Estructura básica de un programa en Pascal.


Recuerda la estructura básica de un programa, esto te servirá como un apoyo.

Declaración de variables.

Un programa por muy pequeño que sea, casi siempre va a hacer uso de variables.Nota: Cuando hablamos de un bucle nos estamos refiriendo a las estructuras de control repetitivas. En ellas puedes profundizar en Control del flujo.

La forma de declarar variables es muy sencilla. Esta sección debe comenzar con la palabra reservada var, seguida de una lista de parejas variables=tipo_al_que_pertenecen. Cada par debe ir seguido por un punto y coma. La lista_de_variables es uno o más nombres de variables separados por comas:

var listaVar1:tipo1;...;listaVarn:tipon;

Una variable no representa más que una porción de memoria en donde guardamos un dato que dependerá del tipo al que pertenezca la variable. A diferencia de una constante, el valor de una variable puede cambiar durante la ejecución de un programa. Otra diferencia, es que a una variable no basta con declararla, sino que también es necesario iniciarla. Esto se refiere a darle un valor inicial, y es importante ya que si no lo hacemos, igual nos encontramos con errores cuando ejecutemos el programa. Todo esto se analiza en el capítulo dedicado a las variables.

Observa el siquiente ejemplo de declaración de variables:
...

var
I, J, K : Integer; (* valores enteros *)
Contador : Integer;
Radio : Real; (* valor real *)
Letra : Char; (* un caracter *)

..

En este ejemplo se declaran seis variables. Las cuatro primeras son de tipo entero. La quinta es de tipo real, o sea, un número con parte decimal. Y la sexta es un carácter, que no es lo mismo que una cadena de un carácter (String[1]). La diferencia puedes verla en el tema sobre tipos de datos.

Escribe la manera de declarar variables en pascal dentro de tu blog estudiantil, fecha de publicación 18 de febrero del 2010.

Tipos de datos.

TIPOS DE DATOS TURBO PASCAL

A toda variable que se use en un programa, se le debe asociar (generalmente al principio del programa) un tipo de dato especifico.

Un tipo de dato define todo el posible rango de valores que una variable puede tomar al momento de ejecucion del programa y a lo largo de toda la vida util del propio programa.

Los tipos de datos mas comunes en pascal son:

TIPO DATO RANGO
char Caracter ASCII
byte 0 a 255
integer -32,768 a 32,767
Real 1E-38 a 1E+38
Boolean TRUE o FALSE
shortint -128 a 127
word 0 a 65535
longint -2147483648 a 214748364
String Cadena 255 caracteres

Para el caso de strings se prodra usar cualquiera de los dos siguientes formatos:

Var

Nombre:string;

Carrera:string[30];

Para el primer caso pascal reserva 255 bytes de memoria, para el caso de carrera pscal solo reservara 30 bytes, es obvio cual de los dos casos es mas eficiente.


Escibe en tu blog estudiantil los tipos de datos más importantes en Pascal. Fecha de publicación, 18 de febrero del 2010.

miércoles, 10 de febrero de 2010

Principios de programación.

"HISTORIA DEL TURBO PASCAL "

Definición:
Lenguaje de alto nivel desarrollado a principios de los años 70 por Nyklaus Wirth, en la Universidad Técnica de Zurich, Suiza; para enseñar programación estructurada. Hay muchas originadas a partir de este primer desarrollo. Ejemplo: Turbo Pascal 7.0 de la compañía Borland.

Historia del Lenguaje Pascal

El nombre fue elegido en honor de Blaise Pascal (1623-1662), un brillante científico y matemático francés entre cuyos logros se encuentra la primera máquina calculadora mecánica en el mundo.

Sintaxis, Estatutos, Instrucción, Programa

* Sintaxis: son reglas que deben seguirse en la escritura de cada parte de un programa.

* Estatutos: comandos de Pascal diseñados para un propósito específico.

* Instrucción: forma de indicarle a la computadora que se necesita llevar a cabo. Las instrucciones se forman con los estatutos de Pascal correspondientes y siguiendo las reglas de sintaxis que Pascal determine.

* Programa: conjunto de instrucciones que indican a la computadora lo que se necesite se lleve a cabo. Es necesario que se especifiquen de acuerdo a la sintaxis de Pascal y en el orden lógico apropiado.

Estructuras de un programa escrito en Pascal

La estructura básica tiene el siguiente formato:

* Cabecera o encabezado.

* Declaración o parte declarativa.

* Cuerpo del programa o parte de sentencias.

PROGRAM identificador; (*encabezado del programa*)

VAR (*parte declarativa*)

BEGIN

instrucciones (*cuerpo del programa*)

END

Opcionalmente pueden usarse comentarios en el programa, éstos no forman parte de él, pueden colocarse en cualquier parte del programa y deben ir entre paréntesis y asterisco (* Comentario*) o entre llaves.

Palabras reservadas

Palabras que sólo pueden ser usadas para un propósito específico, pues tienen un significado estándar predefinido. En la estructura básica las palabras "negrita" son palabras reservadas en Pascal. La lista completa la pueden encontrar en cualquier libro de Pascal.

Identificadores creados por el programador

Palabras creadas por el programador para ser usadas en un programa. Ejemplo: identificador para dar nombre al programa, nombres de variables, etc. ... Deben cumplir con las siguientes reglas:

1) Siempre debe comenzar con una letra del abecedario.

2) Después de la primera letra, puede tener más letras y/o dígitos y/o el carácter de subrayado (__). No hay distinción entre mayúsculas y minúsculas.

3) No puede ser palabra reservada.

4) Solamente los primeros 63 caracteres serán válidos o identificados.

El computador es una herramienta poderosa. La información ( datos de entrada ) puede almacenarse es la memoria y manejarse a velocidades excepcionalmente altas para producir resultados ( salida del programa ).

Podemos describirle al computador una tarea de manejo de datos presentándole una lista de instrucciones ( llamada programa ) que deben ser llevadas a cabo. Una vez que esta lista le ha sido proporcionada al computador, este puede llevar a cabo ( ejecutar ) dichas instrucciones.

Al principio de elaborar una lista de instrucciones ( escribir un programa ) se le llama programación. Escribir un programa de computador es muy similar a describirle las reglas de un juego a gente que nunca lo ha jugado, para que las aplique. En ambos casos se requiere de un lenguaje de descripción intangible por todas las partes involucradas en la comunicación. Por ejemplo, las reglas del juego deben ser escritas en algún lenguaje y después se leen y se aplican.

Tanto el inventor del juego como aquellos que desean jugarlo, deben estar familiarizados con el lenguaje de descripción utilizado.

Los lenguajes utilizados para la comunicación entre el hombre y el computador se llama lenguajes de programación. Todas las instrucciones presentadas al computador deben ser representadas y combinadas ( para formar un programa ) de acuerdo con las reglas de sintaxis ( gramática ) del lenguaje de programación. Sin embargo, hay una diferencia significativa entre el lenguaje de programación y un lenguaje como el español, el ingles o el ruso: las reglas de un lenguaje de programación son muy precisas y no se permiten excepciones ¨ o ¨ambiguedades¨.

Pascal fue diseñado alrededor de 1970 por Niclaus Wirth, quien lo diseñó para ser un lenguaje cómodo para la enseñanza de los fundamentos de la programación. Como un lenguaje de programación educativo, Pascal ha mostrado gran capacidad. Además muchos estudiantes que han programado en él, han llegado a ser programadores profesionales. Pascal ha sido ampliamente adaptado para programación de sistemas y aplicaciones.

Las razones del éxito de Pascal son claras : su simplicidad y compactes le permite que sea aprendido por novatos en pocos meses, y por experimentados programadores en pocas semanas. Su juiciosa selección del programa de control de estructuras provee soporte efectivo para programación estructurada. Su gran variedad de tipos de datos permite que los datos sean descritos detalladamente. Finalmente, Pascal ha sido cuidadosamente diseñado para ser simple y eficiente de implementar, y su libre disponibilidad de implementación de modelos permite el uso del lenguaje expandirse rápidamente. Tambien es cierto que Pascal pudo haber sido diseñado mejor; pero sus fallas son tan instructivas como su éxito.

La combinación de tipos de registros, registros variantes, arreglos y punteros, permiten que una gran variedad de estructuras de datos sean definidas, creadas y manipuladas.

Pascal es estáticamente tipeado y la verificación de tipos en tiempo de compilación permite eliminar una gran cantidad de errores de programación. Errores como intentar indexar un arreglo con un valor fuera del rango, o intentar seguir el puntero ni, pueden ser detectados en tiempo de ejecución.

* Podemos definir un subrango de un tipo primitivo discreto existente.

* Podemos elegir cualquier tipo primitivo discreto para el índice de un arreglo.

* Podemos elegir libremente el tipo de los componentes de un arreglo.

* Podemos usar conjuntos como elementos de un tipo primitivo discreto.

También se ilustra que el comando For puede ser usado para iterar sobre los índice de cualquier arreglo o sobre el rango de elementos potenciales de cualquier conjunto.

Se desea declarar un drectorio telefónico que pueda buscar eficientemente por nombres y por números. A el directorio es representado por un par de árboles binarios.

Esta es una estructura de datos medianamente complicada, pero las definiciones de tipos declaradas hacen la estructura razonablemente clara. Muchos tipos punteros son usados acá, y sería fácil confundirlos en operaciones con punteros; pero cualquier error de asignaciones de punteros en Pascal, sería prevenido por una verificación de tipos en tiempo de ejecución.

Por esto, programar punteros en Pascal, es más seguro que en cualquier otro lenguaje con punteros sin tipos (como en el PL/I). Los punteros son usados en la implementación de objetos y tipos abstractos donde la explícita manipulación de punteros es localizada y escondida. Los punteros tienen dos tipos de roles distintos : el 1º es implementar tipos recursivos; y el 2º es compartir tipos de datos. Es por eso que los punteros ahorran almacenamiento, pero más importante es que reducen el riesgo de la inconsistencia de los datos. El primer caso sería redundante si el lenguaje de programación soporta tipos recursivos directamente.

Se deben tener en cuenta que los tipos primitivos no fueron bien entendidos cuando Pascal fue diseñado. Además el criterio de diseño de Wirth fue hacer un modelo simple de computación que permita a los programadores ver que tan eficientemente sus programas correrán. Visto de esta manera, el hecho de no proveer tipos recursivos directos, en Pascal fue razonable.

El repertorio de expresiones de Pascal es muy limitado. No tiene expresiones condicionales de ninguna clase y no tiene expresiones en bloque. No tiene expresiones no triviales de tipos compuestos, debido al seguro de los agregados y al hecho de que las funciones no pueden devolver resultados compuestos.

Estas omisiones fuerzan al programador a usar comandos en situaciones donde las expresiones podrían haber sido suficientes. Por ejemplo la única forma de construir un valor de registro o arreglo, es asignando uno a uno los componentes de una variable arreglo o registro. Más aún el cuerpo de una función es, en efecto, un comando. Pascal es, consecuentemente, un lenguaje de programación muy imperativo.

Pascal tiene un gran repertorio de comandos. Los comandos fi y cásese proveen para ejecuciones condicionales. Los comandos repita y hile se proveen para iteraciones indefinidas y el comando For para iteraciones finitas. Estos comandos pueden ser compuestos libremente.

La única forma de programar el más general control de flujo en Pascal es usando el secuenciador goteo. Pascal restringe su uso para evitar los malos abusos, como saltar dentro de un loo o dentro de un bloque. Los programadores pueden el secuenciador goteo en una forma disciplinada, por ejemplo para escapar de loores y bloques pero aún es muy posible su abuso para escribir programas enredados.

En Pascal podemos declarar constantes, tipos, variables y abstracciones de funciones y procedimientos. Las declaraciones sólo pueden ser ubicadas en la cabecera de los bloques. En Pascal los bloques van dentro de una función, un procedimiento o dentro del programa principal; entonces los programadores están obligados a poner todas sus declaraciones en lugares comparativamente pequeños. Además las declaraciones de Pascal deben ser agrupadas por clases; esto hace dificultoso mantener relacionadas todas las declaraciones.

Pascal es un típico lenguaje de programación imperativo ya que soporta sólo abstracciones de procedimientos y funciones. Las abstracciones en Pascal no son valores deprimiera clase. Ellos pueden ser pasados como argumentos de otras abstracciones, pero no pueden ser asignados o usados como componentes de tipos compuestos.

Hay cuatro mecanismos de variable : parámetros por valor, variable, procedural y funcional. Estos permiten que los valores, referencias a variables, abstracciones de procedimientos y funciones puedan ser pasados como argumentos.

Los procedimientos y funciones son solamente clases de módulos que soporta Pascal. El concepto de encapsulamiento no esta definido o soportado directamente en Pascal, pero puede ser usado en programas de Pascal muy particulares.



Una vez leido esta reseña, agrega tu comentario en este blog fecha de publicación de comentario 11 de febrero del 2010, elabora un resumen sobre esto y subelo a tu blog estudiantil, fecha de publicación 12 de febrero del 2010.

lunes, 8 de febrero de 2010

WIKI

Realiza una participaciñon en el WIKI en el que deberás definir:

-- Algoritmo
-- Pseudocódigo
-- Variable
-- Constante

Fecha para la participación WIKI, 10 de Febrero del 2010, recuerda firmar tu participación y anotar tu grupo.

viernes, 5 de febrero de 2010

Uilizando otras herramientas de la Web!!

Vamos a explotar algunas herramientas Web, para la actividad "El problema" y todas aquellas actividades donde tendras que subir archivos de tu PC a tu Blog, utilizaremos la siguiente pagina:

http://www.fileupyours.com/

En ella podrás alojar tus archivos y/o documentos, de forma GRATUITA, y mandarlos llamar con un hipervínculo a tu BLOG ESTUDIANTIL.

Que tienes que hacer?,solo registrate; da un nombre de usuario y contraseña; ya una vez registrado, solo da clc, en UPLOAD, en seguida examinar seleccionas tu archivo y das clic en UPLOAD.Enseguida te va aperecer la dirección URL donde se encuentra tu archivo, solo tendras quee copiarla, dar clic en eel icono de hipervinculo (imagen que te muestro), y en e cuadro de texto que te aparece con la palabra URL, ahí pegas la dirección que habias copiado, anteriormente, para cualquier duda enviame tus comentarios.

viernes, 29 de enero de 2010

Problema

Lee el siguiente enunciado:

Antonio tiene en su corral 6 animales. Unos son vacas y otros son gallinas.Hoy le ha dado por averiguar las patasque tienen entre todos ellos y ha contado 16.
¿Cuantos animales son vacas y cuantos son gallinas?

En base a este enunciado, deberás llenar el Andamio cognitivo "El problema".Y subirlo en tu blog estudiantil.



Andamio cognitivo "El problema".


Fecha de entrega y/o publicación. 9 de Febero el 2010 EN TU BLOG ESTUDIIANTIL.

sábado, 23 de enero de 2010

Bienvenidos al cuarto semestre!!!

Bienvenidos al cuarto semestre de Informática, en el aprenderás en el Modulo 3., a programar en distintos lenguanjes de programación y más que nada aprenderás a razonar, para así poder dar solucion a diversos problemas que se te presentarán a lo largo de este semestre, dentro del módulo manejarás Pascal, Visual Basic, Acces y SQL.

Estaremos manejando el uso de este blog como apoyo principal de las practicas y material de apoyo tales como, tutoriales, ejercicios y más.

Espero y en este regreso, traigas mucho entusiasmo y sobre todo ganas de pensar y programar, ah!! lo olvidaba, QUE TAL, ANDAS EN MATEMÁTICAS??????